Unity的URP HDRP等SRP管线详解(包含源码分析)
SRP为可编程渲染管线,Unity中通过C#能自定义多种渲染管线,取源包含通用管线(URP)与高清管线(HDRP)。资源
URP通用管线,提提综合性能与表现力,取源适合手游或端游场景;HDRP为高清管线,资源短信时间制源码拥有极致表现力,提提适用于端游、取源影视制作。资源
大体结构包括:RenderPipelineAsset、提提RenderPipelines、取源Renderer与RenderPass。资源衡山新源码头RenderFeature为辅助组件,提提配置特定事件并注入到Renderer中的取源时机进行执行。
具体分析:在RenderPipelineAsset中,资源创建多条渲染管线。RenderPipelines则构成具体渲染流程,于每一帧调用Render()处理本帧命令,绘制图像。
Renderer维护ScriptableRenderPass列表,每帧通过SetUp()注入Pass执行渲染过程,最终得到序列化结果(ScriptableRendererData)。
RenderPass实现具体渲染逻辑,条件评分公式源码其Execute()函数执行于每一帧,实现渲染功能。
RenderFeature主要提供“空壳”结构,通过配置RenderPassEvent并注入实例到Renderer中。
总结:理解URP架构,能掌握渲染管线核心。后续将继续分享渲染案例、实用工具等内容。
得到unitypackage源码之后怎么弄成游戏
导进unity之后检查代码有无问题,会不会报错。然后点击运行你这个游戏看看有没有什么问题,盲盒源码获取之后想导出APP就在bulidsetting 处导出APP就好了记得设置好选项,如果是到处iphone还需要mac才可以,谢谢
unity apk 怎么处理视频资源
(1)打开apk包首先,将你的apk包重命名为zip或者rar类型的文件,然后进行解压缩,如下:
重命名为,然后进行解压缩,得到如下的目录内容:
各个部分的说明如下表:
assets Unity游戏里面的资源和代码
lib arm和x需要的so文件
META-INF 信息包
res 存放icon等资源
AndroidManifest.xml 清单文件
classes.dex Android Dalvik字节码
resources.arsc 编译后的二进制资源文件
我们主要关注的是assets目录,里面有我们想要的资源和代码。
(2)提取代码
Unity把我们大部分的代码都放到了这个dll文件中(当然还有其他代码放到了first-pass之类的代码,但不是雅诗兰黛源码查询真伪主要的),我们可以在assets\bin\Data\Managed这个路径下找到所有需要的dll文件。要解析dll文件,我用到了这个软件(自行百度下载),用该软件打开得到以下这样的界面:
通过点击右键进行导出,选好导出目录,等待一会,就能得到以下的源代码:
我的测试项目就只写了一个Test.cs,可以看见上面已经成功导出了,打开一看:
我滴乖乖,完全和我写的一模一样,一点不变地导出来了。(由此可见代码混淆和加密的重要性了)
(3)提取资源
要提取资源,我们需要用到Unity Studio,可在下载地址他的Github上下载。
打开Unity Studio,点File/Load folder,选中assets\bin\Data该目录,然后就能得到如下界面:
其中Scene Hierarchy可以查看游戏里面场景的分布情况,而Asset List可以查看资源。
unity urp源码学习一(渲染流程)
sprt的一些基础:
绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,如不透明物体从前至后排序,透明物体从后至前,以减少过绘制。逐物体数据的启用、动态合批和gpuinstance支持,以及主光源索引等配置均在此进行调整。
过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。
提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。
sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:
多相机情况也通过单个context实现渲染。
urp渲染流程概览:
渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。
RenderCameraStack函数接受CameraData参数,其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。
以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。
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