1.【Unity3D】角色控制器(CharacterController)
2.网络上下载的型控3d模型导入后,用Vray渲染出现这种状况,制器是网页怎么回事啊?
3.three.js实现3D汽车展厅效果展示
4.LeapMotion体感控制器leapmotion
5.Qt Quick 3D - 动态创建3D模型
6.Vue中使用Three.js加载3D模型,实现真实交互3D场景
【Unity3D】角色控制器(CharacterController)
控制角色移动组件在Unity3D中有多种选择,源码包括Transform组件、型控Rigidbody组件以及CharacterController组件。制器物联网 php 源码Transform组件负责角色位置的网页控制以实现移动,Rigidbody组件则通过调整角色速度来实现移动。源码而CharacterController组件则是型控通过控制速度和模拟碰撞,使得角色能在复杂地形中自如运动,制器尤其在爬坡和爬梯时表现更为出色。网页
CharacterController组件继承自Collider,源码其碰撞体为胶囊形。型控通过组件的制器属性面板,可以对角色的网页移动特性进行设置。比如改变步态高度、跳跃高度、滑行速度等参数,以适应不同的游戏场景需求。
在实际应用中,首先我们需要创建游戏环境,包括楼梯、斜坡等元素。楼梯由多个Cube对象拼接而成,而斜坡则可单独设计。接着,我们需要为角色选择合适的移动组件。通常,我们选择CharacterController组件,因为它的碰撞体设计更适合角色在复杂地形中的移动。
在Unity3D中,角色通常通过脚本组件进行控制。为此,我们创建一个名为PlayerController的脚本组件,并将其挂载到角色的胶囊体上。PlayerController脚本包含角色移动、跳跃、攻击等行为逻辑的实现。
完成上述步骤后,我们就可以运行游戏,体验角色在楼梯、斜坡上的灵活移动。通过调整CharacterController组件的参数,我们可以让角色在不同地形中展现出多样的移动方式,比如跳跃、滑行等,极大丰富了游戏的数据转换指令源码可玩性。
注意:本文转自Unity3D角色控制器(CharacterController),原文中关于Unity3D开发的相关知识和代码实现细节已省略。在实际应用中,开发者需根据项目需求调整角色控制器的参数设置,以实现预期的游戏效果。
网络上下载的3d模型导入后,用Vray渲染出现这种状况,是怎么回事啊?
这是因为模型过于复杂,系统内存无法完成而造成的。
解决办法:
1、有时候,网络上下载的模型,里面的垃圾信息可能比较多,可以使用代码删除多余信息,减小文件大小。在你3d里面,摁快捷键F,在弹出的脚本编辑器中,复制并粘贴以下代码到控制器(只复制英文部分):
unhide objects
– 显示所有数据
gc()
– 清除3dsmax文件无用数据
numNoteTracks trackviewnodes[#max_motionClip_manager]
– 检测无用节点数据,如果不是0那么代表有节点数据,可能就是这个问题
while (numNoteTRacks TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager > 0) do deleteNoteTrack TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager (getNoteTrack TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager 1)
2、使用位电脑渲染,位系统下做渲染,一般不会出现该状况。
3、将模型中复杂的模型隐藏,先渲染场景和不复杂的家具模型,渲染好后,再将复杂的显示出来,单独渲染复杂的那块,之后再用PS将两个拼合。摄像机不动,出图大小都一样,拼的话也是拼一小部分,通过通道可以直接选出来,再拼就容易的多了。
个人呢观点,希望对你有帮助~^-^
three.js实现3D汽车展厅效果展示
本案例采用框架书写three项目,利用vite构建工具搭建vue项目。项目搭建完成后,打开编辑器,在终端运行npm i安装依赖,安装完成后,再运行npm i three即可。
鉴于搭建的是vue3项目,为提高代码可读性,主力天敌源码将three.js代码抽离至一个组件中,在App根组件中引入该组件。
以下是three.js基础代码:
导入three库:
初始化场景:
初始化相机:
初始化渲染器:
监听屏幕大小改变,调整渲染器宽高和相机比例:
导入轨道控制器:
设置渲染函数:
基础代码编写完毕后,进行具体Demo实操。
使用GLTFLoader模型加载器,配合DRACOLoader加载Draco压缩过的模型,可显著减小模型文件体积,提高加载速度和用户体验。
设置环境光源,使模型得以呈现。
利用three库自带模型实现展厅效果,如设置地板样式、底部样式、圆柱体包裹地板,并在其中设置聚光灯照射汽车模型。
限制控制器缩放和旋转角度,避免展厅穿帮,实现展厅内灵活查看。
使用three.js自带的gui库,动态改变车身材质和玻璃材质相关数据操作,设置相关材质。
通过traverse函数遍历场景中所有对象,包括Mesh、Group、Camera、Light等,进行相应操作或处理。
通过控制面板动态监视汽车模型的车身和玻璃材质。
使用GUI控制面板动态实现开关车门及车内车外视角切换操作。
每个操作对应一个函数,使用tween.js库实现补间动画。
借助tween.js库实现补间动画,最终实现效果。
点击查看车内视角,呈现画面。
通过设置监听点击事件函数,实现打开关闭车门操作。
为每个车门设置汽车状态。
设置画面背景,增强视觉效果。
最终呈现效果。
LeapMotion体感控制器leapmotion
1.leap motion怎么和unity 3d 实现对接2.如何在win7上用leap motion把屏幕变为触控屏?
3.关于深度相机的精度问题
4.quickswitch模块怎么用
根据我此前在Amazon购买过的kindle touch的经验表明,如果的语音是英语,那么你应该在收货地址里面填写英文,也就是跑跑卡丁车源码unity你所在地方的英文地址。而不能填写汉语拼音或者中文。
如有帮助欢迎纳!!欢迎提问!
leap motion怎么和unity 3d 实现对接
体感音乐游戏融合了音乐,运动和游戏元素,使游戏玩家获得多种感官体验,受到
游戏玩家特别是年轻玩家的青睐。本文利用 unity3D 游戏引擎配合 leap motion 体感控
制设备实现了一种体感音乐交互游戏。主要使用了手势检测、节奏分析、碰撞检测等关
键技术实现游戏模式选择模块,音乐选择模块,游戏模块与分数结算模块。设计的游戏
利用 leap motion 体感控制设备将体感音乐融入到游戏环境中,游戏玩家可以通过手势
或键盘操纵游戏过程。由于加入体感控制设计,使游戏模式更加丰富,增强了游戏的可
玩性与玩家的活动范围。改变了传统的游戏模式,使得游戏过程更加灵活,更利于玩家
的身心健康。使用 DOTween 游戏动画引擎在游戏中添加的补帧动画效果使游戏界面更
加灵活,大大提升了玩家体验感。最后对实现的游戏进行了测试。
关键词 人机交互? Leap Motion 控制器? Unity3D? 体感游戏? 节奏分析
1.选择游戏模式
玩家进入游戏后,将会观看游戏进入指南与操作手势帮助(如图、所示),之后无需玩家操作,经过一段时间后自动进入模式选择场景。
玩家在此处可选择将手左滑锁定本地歌曲模式,这时可以看到写有“custom music”的游戏对象面积小幅度变大,而玩家将手右滑锁定内置歌曲模式时,可以看到写有“select music”的游戏对象面积以同等程度变大。
之后玩家握拳选定模式,这时被选中的模式相对应的游戏对象面积进一步增大,之后整个游戏场景逐渐消失黑屏数秒后进入相应的歌曲挑选场景,值得注意的是在场景黑屏之前取消握拳动作意味着玩家放弃选定,游戏对象的大小会恢复并等待玩家的下一次操作。
2.选择游戏歌曲
2.1本地模式
通过选定写有“custom music”的游戏对象进入本地歌曲挑选界面,玩家可以通过屏幕中显示的虚拟手型确定自己手部相对屏幕所处的位置 ,此时对于屏幕中所显示的歌曲对象,可以做出点击手势点击“listen”按钮试听音乐,点击“play”按钮开始所选择歌曲的游戏。
此时若界面中罗列了超出屏幕显示数量的歌曲,玩家可以通过手的vue市场源码上下滑动浏览歌曲列表。
2.2内置模式
通过选定写有“select music”的游戏对象进入内置歌曲挑选界面,玩家可以通过屏幕中显示的虚拟手型确定自己的手势动作,通过手的左右挥动来选择不同的歌曲,锁定歌曲后,玩家可以通过将手掌反转°的操作来更换歌曲游戏的难易度,每翻转一次玩家都可以通过屏幕中的难易度栏来确认目前的游戏难易度,锁定难易度后,玩家通过握拳操作选定当前歌曲并且以此歌曲开始游戏,此时可以观察到屏幕中显示歌曲封面的对象面积逐渐增大,之后场景透明度降低,在数秒的黑屏缓冲后进入游戏场景。
值得注意的是,如果在场景进入黑屏之前取消握拳手势,则被认定为放弃进入游戏,屏幕中的封面游戏对象会逐渐恢复此前大小并等待玩家的下一次操作。
3.进入游戏
玩家进入游戏后可以看到以宇宙为背景的游戏场景,跟随音乐的节奏会在屏幕中出现蓝色节奏点,节奏点在运动至与屏幕下方的两个光球相同的z坐标位置时,玩家需要操纵两个光球,使其与节奏点x坐标重合,也就是所谓的“接住”节奏点。玩家“接住”节奏点时,屏幕上出现hit字样并增加玩家的生命值(如图所示),当玩家错过某个节奏点时,屏幕上出现miss字样并减少玩家的生命值(如图所示)。若玩家连续“接住”节奏点且没有任何一个点被错过时,玩家的数会根据“接住”的节奏点数量增加,一旦玩家错过了某一个节奏点,则数立即归零。
玩家通过手的左右滑动来操纵光球,光球时刻保持与玩家手所在位置相同的x坐标,而除此之外的y,z则保持游戏默认值不变,在游戏开始时玩家若判断音乐前奏过长影响游戏体验,可以通过握拳的手势跳过音乐前奏部分。在游戏进行的任何时间玩家都能够使用将手掌反转°的方式更改游戏背景的颜色以享受更加舒适的游戏过程。
4.游戏结束
(1)显示游戏成绩
在歌曲结束后,游戏界面在数秒的黑屏缓冲后进入游戏分数结算场景,场景中会显示玩家当前游戏的得分与失分,也就是“接住”与错过的节奏点的数量,此外还会显示玩家的数与游戏等级,以此来判断本局游戏玩家的表现是否出色。
(2)选择下一步动作
此时屏幕右下方存在两个游戏对象分别写有“retry”与“back”字样,玩家通过手的左右挥动来做出不同的选择,被选择的游戏对象面积将会增大,锁定选择后玩家通过握拳动作进入相应的下一个场景,选择“retry”对象时,玩家将再次体验与上一局游戏相同的歌曲与难易度,选择“back”对象时,玩家将会回到相应的音乐挑选场景,从本地音乐模式进入时玩家回到本地音乐挑选场景,从内置音乐模式进入时玩家回到内置音乐挑选场景。
如何在win7上用leap motion把屏幕变为触控屏?
1、下载leap SDK for unity
leap SDK for unity是作为plugin library获取leap数据的,而免费版的U3D不支持native plugins。对此开发者中心也有办法能够使免费版的U3D使用leap SDK。
2、首先新建unity工程
3、在项目根目录下新建Plugins文件夹,从下载好的SDK(s://developer.leapmotion/downloads)中找到 ~/LeapSDK/lib/UnityAssets/Plugins,将里面的内容放到Plugins文件夹中。之后找到 ~/Examples/UnitySandbox/Assets/Scripts/Leap/LeapUnityExtensions.cs,同样复制到Plugins文件夹。这时plugins内应有LeapCSharp.bundle,LeapCSharp.NET3.5.dll,以及LeapUnityExtensions.cs,至此SDK就算搞定,十分方便。
4、场景内创建一个plain和一个cube(用以移动)
5、在plugins中新建cs脚本,命名LDCLeapControl.cs,在IDE中添加代码如下:
using?UnityEngine;?
using?System.Collections;?
using?System.Collections.Generic;?
using?Leap;?
public?static?class?LDCLeapControl?
{ ?
public?static?float?ROTATE_MOD?=?3.F;?
//member?variables;?
static?Leap.Controller?_controller;?
static?Leap.Frame?_frame;?
static?Leap.Hand?_hand;?
static?LDCLeapControl()?
{ ?
_controller?=?new?Leap.Controller();?
}?
//getters?
public?static?Leap.Frame?Frame?
{ ?
get?
{ ?
return?_frame;?
}?
}?
public?static?Leap.Hand?Hand?
{ ?
get?
{ ?
return?_hand;?
}?
}?
//get?latest?frame?called?each?second?
public?static?void?Update?()
{ ?
if(_controller?!=?null)?
{ ?
Frame?lastFrame?=?_frame?==?nullFrame.Invalid?:?_frame;?
_frame?=?_controller.Frame();?
if(_frame?!=?null)?
{ ?
if(_frame.Hands.Count?>?0)?
{ ?
_hand?=?_frame.Hands[0];?
}?
}?
}?
}?
public?static?float?getHandInput(string?gesture)?
{ ?
float?leapData?=?getLeapData(gesture);?
return?leapData;?
}?
private?static?float?getLeapData(string?gesture)?
{ ?
Update();?
float?leapData?=?0.0F;?
if(_hand?!=?null)?
{ ?
Vector3?PalmPosition?=?new?Vector3(0,0,0);?
Vector3?PalmNormal?=?new?Vector3(0,0,0);?
Vector3?PalmDirection?=?new?Vector3(0,0,0);?
PalmPosition?=?_hand.PalmPosition.ToUnityTranslated();?
PalmNormal?=?_hand.PalmNormal.ToUnity();?
PalmDirection?=?_hand.PalmPosition.ToUnity();?
if(gesture?==?"Rotation")?
{ ?
leapData?=?-ROTATE_MOD?*?PalmNormal.x;?
}?
}?
return?leapData;?
}?
} ?
6、这时,LDCLeapControl作为一个native plugin已经可以为我们所用了,在Assets中新建脚本:moveBehiour.cs,并添加代码如下:
using?UnityEngine;?
using?System.Collections;?
public?class?moveBehiour?:?MonoBehiour?{ ?
public?float?smooth?=?2.0f;?
public?float?tiltAngle?=?.0f;?
public?bool?leapIsEnabled?=?false;?
void?Update?()
{ ?
if(leapIsEnabled)?
{ ?
float?rotate?=?LDCLeapControl.getHandInput("Rotation");?
float?tiltAroundY?=?rotate?*?tiltAngle;?
Quaternion?target?=?Quaternion.Euler(0,?tiltAroundY,?0);?
transform.rotation?=?Quaternion.Slerp(transform.rotation,?target,?Time.deltaTime?*?smooth);?
}?
}?
} ?
在这里利用取得的leapData作为object旋转的quaternion值(position移动等变换同理,略),将该行为付给cube(打开leapIsEnabled开关),运行,现在随着你手腕的左右旋转,方块也会在y方向上旋转了。
关于深度相机的精度问题
打开“开始”菜单,在“计算机”上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“属性”,打开系统属性窗口。在“系统”类别下,有一个名为“笔和触摸” 的属性,只要这里显示为“可用”,那么就表示这台计算机是支持触摸操作的,如图1所示,如果显示为“单点触摸”,表示这台计算机支持单点触摸,也就是可以使用一根手指进行操作;如果显示为“多点触摸”,则表示这台计算机支持多点触摸,可同时使用两根或更多根手指进行操作。
2、首先介绍用触摸方式实现鼠标操作的方法。对于支持触摸屏的设备,可以直接用手指或专用的触控笔在屏幕上进行指点,实现鼠标操作的结果。例如,直接碰触屏幕上的内容一次,可以起到鼠标左键单击的效果,而快速碰触两次,则可起到左键双击的效果;如果碰触并保持,稍等片刻,碰触点周围会出现一个逐渐合拢的圆圈图案,当圆圈首尾相接后,就会出现右键菜单,而形成这个圆圈的时间就是为了预防误操作而设置的延迟时间。
左右键单击操作实现后,还有一个比较棘手的问题,那就是鼠标的指向操作。例如,在使用致标时,将鼠标指针指向屏幕上的某个文件,系统会自动用屏幕提示的方式显示有关该文件的相关信息。但在使用触摸方式操作时,这种指向操作就不太容易实现了。如果设备使用了电磁感应式触摸屏,那么把触控笔悬停在屏幕上方lcm左右的距离,即可实现“指向”操作;不过现在很多设备,尤其是多点触摸设备,大部分使用了压感式屏幕,要求必须将手指紧贴屏幕表面才能生效
3、为了解决这一问题,可以使用win7提供的虚拟鼠标,该功能可以在屏幕上虚拟出一个鼠标的图案,这个鼠标有左右键,用户可以通过拖动虚拟鼠标的方式移动鼠标指针,以实现指向、单击、双击,以及左右键单击等效果。该功能默认没有启用,需要按照下列步骤设置。
4、打开“控制面板”,依次进入“硬件和声音”一“笔和触摸”,打开“笔和触摸”对话框切换到“碰”选项卡,在“触摸指针”选项下,选中“与屏幕上的项交互时显示触摸指针”。
5、单击“高级选项”按钮,打开高级选项对话框,在这里可按需要对屏幕上显示的虚拟鼠 标进行设置,例如左手或右手习惯、虚拟鼠标的透明度和大小,以及光标的移动速度等设置完毕单击“确定”按钮,关闭所有打开的对话框。
6、在经过上述设置后,在使用手指或触控笔点击屏幕后,碰触点周围就会出现一个虚拟的鼠标图案,如图2所示,随后可以用手指或触控笔拖动这个鼠标,以移动指针,或者点击该鼠标的左右键,实现鼠标单击操作。
quickswitch模块怎么用
常用的三种类型的深度相机 [1] ,大致分为以下三种:基于主动投射结构光的深度相机(如Kinect 1.0, Intel RealSense, Enshape, Ensenso等)、被动双目相机(如STEROLABS 推出的 ZED 2K Stereo Camera, Point Grey 公司推出的 BumbleBee)以及ToF [2] 相机(如微软的Kinect 2.0, MESA 的 SR , Google Project Tango 中使用的PMD Tech 的TOF相机,Intel 的 SoftKinect DepthSense, Basler基于松下的芯片开发的TOF相机以及国内一些初创公司基于TI的方案开发的TOF相机等等)
先给出结论,KinectV2的精度在2mm~4mm左右,距离越近精度越高,越远精度稍微差点;kinectV1误差约2mm~mm。
Kinectv2 for Mobile Robot Nigation: Evaluationand Modeling
如上图所示,右侧大三角是KinectV2在纵向(垂直于地面)的精度分布,下侧大三角是KinectV2在水平面(平行于地面)上的精度分布。在绿色区域精度最高,误差小于2mm,在**区域误差在2~4mm,红色区域误差大于4mm。所以在设计交互场景时,在**区域以内会达到最好的效果(3.5m内)。如果对精度要求很高,如控制机械,最好在绿色区域进行交互。
Kinect v2的rgb视场(FOV [3] )是.1 x .8,关于FOV的建模和模型可以 参考 。
如图所示,KinectV1随着距离增加,误差指数性增加,在距离达到4m时,kinectV1误差接近0.2m。而KinectV2的误差几乎不随距离增加而变化。V2比V1追踪准确度好%。V2可以在户外进行人体跟踪,最远到4m。V2在近距离有比V1高2倍的精度,在6m有高数十倍的精度。
LeapMotion的精度平均下来是0.7mm的精度,也是达不到所谓的0.mm的。
Analysis of the Accuracy and Robustness of the Leap
Motion Controller
上面的论文对初步版本中的Leap Motion控制器进行研究,分别在静态与动态设置下的精度和准确性,考虑到人手的可达到的平均约为0.4mm,实验用设备使用参考笔,位置精度可达0.2mm,且参考笔对仪器精度测量无可观察到的影响。在基于静态设置的测量下,获得了期望的3D位置与小于0.2mm的测量位置之间的与轴无关的偏差。在动态情况下,独立于平面,可以获得小于2.5mm的精度(平均1.2毫米)。重复性平均小于0.毫米。在基于姿势的用户界面方面,在实际条件下不可能实现0.mm的理论精度,而是高精度(总平均精度为0.7mm)。
优点:
缺点:
优点:
缺点:
优点:
缺点:
优点:
缺点:
和 Kinect 一代的优缺点类似,
戴在头上。
QuickSwitch是配合LeapMotionController使用,装置在OculusRift头盔上。首先确保已安装最新版本的LeapMotion软件和OculusSDK4.2+。其次打开QuickSwitch的demo。最后在LeapMotionController前(距离1-3英尺之间)直接上下挥动你的手就可以切换AR和VR模式。
用是汉语通用规范一级字。此字始见于商代甲骨文。《说文》本义为施行、行用、使用。引申指任用、治理等。甲骨文、金文中又特指杀牲祭祀。还用作连词,表原因。
Qt Quick 3D - 动态创建3D模型
前言
本文探讨在Qt Quick 3D环境中动态创建3D模型的方法。在实际应用中,如ADAS系统,实时识别障碍物并对其进行分类,例如轿车、卡车、锥形桶等。动态模型创建的实现依赖于上层控制器发出的信号,指示障碍物的出现与消失。接下来,我们将深入探讨如何在Qt Quick 3D中实现这一功能。
基本思路
动态创建3D模型的核心在于拥有预处理的3D模型资源,并编写JavaScript代码来利用Qt Quick提供的接口。关键接口包括createComponent、createObject和destroy。在生成模型时,可以通过在Model中引入Animation实现渐进的创建效果,模拟真实场景中的动态变化。
代码编写
实现动态创建模型的步骤如下:
1. 加载模型资源;
2. 编写JavaScript代码,利用createObject接口实例化3D模型;
3. 运用Animation接口,控制模型的显示与隐藏,实现动态效果。
渲染效果
通过上述步骤,实现动态创建与更新3D模型的渲染效果。模型在特定场景中出现或消失,呈现出流畅的视觉体验。
其他方式
1. Loader3D提供更高效的数据加载与渲染机制,适用于对性能有较高要求的场景。
2. 对于场景简单且模型数量有限的情况,可以直接预加载固定数量的模型,并通过显示与隐藏实现动态效果。
Vue中使用Three.js加载3D模型,实现真实交互3D场景
本文介绍如何在 Vue 组件中使用 Three.js,以创建真实交互的 3D 场景。首先,安装 Three.js 库,引入 GLTFLoader 加载 glTF 模型。为了让模型看起来更加真实,添加点光源。为了方便用户操作模型,添加拖拽缩放控制器。为了更好地展示模型的位置和方向,添加地平线网格。最后,计算模型的边界框,将其居中。通过这些步骤,你可以轻松地在 Vue 组件中实现一个真实交互的 3D 场景。