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【火牛区块链源码】【python爬虫引擎源码】【时时彩交易源码】gdi绘制源码_gdi绘制图片

时间:2024-11-26 17:28:59 来源:加密购物商城源码

1.C# ToolStripMenuItem dropdownitems项太多如何平铺展开
2.源码阅读忆丛(37)Minigui
3.三个关于windows api的绘绘制问题(非MFC)

gdi绘制源码_gdi绘制图片

C# ToolStripMenuItem dropdownitems项太多如何平铺展开

       软糖来回答把。

       自己平铺多个List控件,制源当点击dropdown时,图片显示这些控件,绘绘制并把要显示的制源项,根据编号,图片火牛区块链源码分配到这些控件中。绘绘制

       自己写控件。制源

       上图是图片软糖写的GDI绘制的控件,给出部分源码以供参考

       using System;

       using System.Collections.Generic;

       using System.Drawing;

       using 引擎.绘图.GDI;

       using 引擎.输入;

       namespace 引擎.界面 {

       /// <summary>

       /// 可以输入文本,绘绘制点击下拉箭头选择列表项目,制源在右边还可以附带几个按钮

       /// </summary>

       public class 下拉框 : 文本框,图片python爬虫引擎源码 I组合控件 {

       /// <summary>内置的列表控件</summary>

       public 列表框 列表;

       /// <summary>附加按钮的文字</summary>

       public List<string> 按钮文字 = new List<string>();

       /// <summary>按钮的宽度</summary>

       public int 按钮宽度 = ;

       /// <summary>箭头图案的缩小比例。默认为0.表示%。绘绘制</summary>

       public double 图案缩小比例 = 0.;

       /// <summary>展开状态在- 到 之间</summary>

       public int 展开状态 = 0;

       /// <summary>最大的制源显示行数</summary>

       public int 显示行数 = 8;

       /// <summary>显示名称的那列的宽度</summary>

       public int 名称列宽 = ;

       /// <summary>TODO: 双击可以输入文本</summary>

       public bool 禁用输入 = false;

       /// <summary>展开所需帧数: / 展开速度</summary>

       public int 展开速度 = ;

       /// <summary>当鼠标移出列表时关闭列表</summary>

       public bool 鼠标移出后关闭列表 = true;

       /// <summary>箭头的元素样式</summary>

       public 箭头样式 箭头样式;

       /// <summary>默认网格线的边框样式</summary>

       public static 边框 默认网格线 = new 边框(, Color.FromArgb(, , ), 1.0f);

       public 下拉框() : base(false) {

       初始化参数();

       初始化事件();

       宽 = ;

       高 = ;

       背景色 = Color.FromArgb(, Color.LightSlateGray);// Color.FromArgb(, , );

       列表 = new 列表框();

       列表.列数 = 1;

       列表.格高 = ;

       列表.背景色 = Color.FromArgb(, Color.LightSlateGray);

       列表.网格线 = 默认网格线;

       列表.可见 = false;

       列表.自动卷动.速度 = ;

       列表.自动卷动.允许 = 2;

       列表.自动卷动.判定边距 = ;

       列表.格式 = 文字靠中;

       //列表选择项目时

       列表.选择项目时 += (上次选中号) => {

       if (展开状态 >= ) {

       //文字 变为 值 (为null时) 变为 名称 (也为null时) 变为空字符串""

       if (列表.项.非空(列表.选中号)) {

       string str = 列表.项[列表.选中号].值;

       if (str == null) {

       str = 列表.项[列表.选中号].名称;

       if (str == null) { 文字 = ""; } else { 文字 = str; }

       }

       else { 文字 = str; }

       }

       已选中 = false;

       隐藏TextBox(false);

       关闭列表();

       }

       };

       //初始化热点区域

       热区 = new Region(矩形);

       同步列表框();

       更新输入矩形();

       //矩形变化时同步绑定的列表框

       矩形改变后 += (x, y, w, h) => { 同步列表框(); 更新输入矩形(); };

       }

       public override void 初始化参数() {

       文字 = nameof(下拉框);

       格式 = 文字靠中;

       字体 = 默认字体;

       文字画笔 = 默认文字画笔;

       阴影画笔 = 默认阴影画笔;

       描边钢笔 = 默认描边钢笔;

       鼠标离开时 += 文本框鼠标移开;

       箭头样式 = 箭头样式.白色;

       }

       public override void 初始化事件() {

       //当点击下拉箭头时

       鼠标按下时 = (e) => {

       if (矩形.Contains(e.x, e.y)) {

       if (e.键位 == E键位.鼠标左键) {

       更新输入矩形();

       if (e.x > 箭头X) {

       展开或关闭列表();

       }

       else {

       //显示TextBox

       if (已选中 == false && 已禁用 == false) {

       已选中 = true;

       显示TextBox(this);

       }

       else if (已选中 == true && 已禁用 == false) {

       已选中 = false;

       隐藏TextBox();

       }

       展开或关闭列表();

       }

       }

       }

       };

       }

       public void 加入面板(面板 面板) {

       面板.添加(列表);

       }

       public int 箭头W { get { return 矩形.Height - 4; } }

       protected int 箭头X { get { return 矩形.X + 矩形.Width - (矩形.Height - 4); } }

       public new Rectangle 文字矩形 {

       get {

       return new Rectangle(X + 1, Y + 2, Math.Max(宽 / 2, 宽 - 2 - 按钮宽度 * 按钮文字.Count - 箭头W), 高 - 4);

       }

       }

       public Rectangle 右边矩形 { get { return new Rectangle(箭头X, 矩形.Y + 2, 箭头W - 1, 箭头W - 1); } }

       public Rectangle 下拉箭头矩形 {

       get {

       int XFix = (int)(箭头W * 图案缩小比例);

       return new Rectangle(箭头X + XFix, 矩形.Y + 2 + XFix,

       箭头W - 2 * XFix, 箭头W - 2 * XFix);         

       }

       }

       #region "文本框显示和隐藏"

       /// <summary>当鼠标移出输入框后隐藏。</summary>

       public override void 文本框鼠标移开(按键消息 e) {

       if (鼠标移出后关闭列表) { 关闭列表(); 隐藏TextBox(false); }

       else { 隐藏TextBox(false); }

       }

       /// <summary>更新输入框的图片矩形。</summary>

       public override void 更新输入矩形() {

       输入矩形.X = X - 1;

       输入矩形.Y = Y - 高 + 1;

       输入矩形.Width = 宽 + 2;

       输入矩形.Height = Y - 输入矩形.Y + 1;

       热区.MakeEmpty();

       热区.Union(矩形);

       热区.Union(输入矩形);

       热区.Union(new Rectangle(列表.X, 列表.Y, 列表.宽, 显示行数 * 列表.格高));

       }

       #endregion

       public void 同步列表框() {

       if (列表 == null) { return; }

       列表.矩形 = new Rectangle(X, Y + 高, 宽, 显示行数 * 列表.格高);

       列表.格宽 = 列表.宽 / 列表.列数;

       if (列表.面板 == null) {

       if (面板 != null) { 面板.添加(列表); }

       }

       }

       protected void 计算列表高() {

       列表.高 = 显示行数 * 列表.格高 * Math.Abs(展开状态) / ;

       }

       public virtual void 展开或关闭列表() {

       if (展开状态 == 0) {

       列表.可见 = true;

       展开状态 = 1;          

       } else if (展开状态 == ) {                

       展开状态 = -;             

       }

       }

       public virtual void 关闭列表() {

       已选中 = false;

       展开状态 = 0;

       列表.可见 = false;

       }

       public override void 绘制(画家 画家) {                    

       if (可见) {

       if (展开状态 > 0 && 展开状态 < ) {

       展开状态 = 展开状态 + 展开速度;

       if (展开状态 >= ) { 展开状态 = ; }

       计算列表高();

       }

       else if (展开状态 < 0) {

       展开状态 = 展开状态 + 展开速度;

       if (展开状态 >= 0) { 展开状态 = 0; 列表.可见 = false; }

       计算列表高();

       }                

       绘制底纹(画家);

       绘制文字内容(画家);

       绘制箭头(画家);

       绘制边框(画家);

       }

       //DEBUG

       //string str = string.Format("{ 0},{ 1},{ 2}", 

       //    面板.鼠标X, 面板.鼠标Y,点在控件中(面板.鼠标X, 面板.鼠标Y));

       //画家.绘制漂浮文字描边(str, , , 默认字体, 默认文字画笔.资源, 默认描边钢笔.资源);

       //画家.填充区域(默认透明画笔.资源, 热区);

       }

       public virtual void 绘制文字内容(画家 画家) {

       if (背景色.A != 0) {

       var Brush = new SolidBrush(背景色);

       画家.填充矩形(Brush, 文字矩形);

       Brush.Dispose();

       }

       绘制文字(文字, 画家, 文字矩形, true);

       }

       public virtual void 绘制箭头(画家 画家) {

       画家.绘制矩形(箭头样式.钢笔.资源, 右边矩形);

       画家.填充矩形(箭头样式.背景画笔.资源, 右边矩形);

       画家.填充三角箭头(箭头样式.画笔.资源, 下拉箭头矩形, E方向.下);

       }

       }

       }

源码阅读忆丛()Minigui

       探索GUI的历史与实现

       对于GUI的细节仍然存在一些困惑,似乎总是有新的东西需要学习。年轻时,对《Windows程序设计》、MFC等书籍充满热情,那些API的神奇之处让人着迷。然而,花费大量时间深入学习,时时彩交易源码却似乎事倍功半,微软似乎更倾向于教人如何使用,而非深入解释实现原理。尽管如此,还是尝试实现过文字版的GUI,涉及基本的按钮、滚动条、菜单等元素。但一些细节仍不清楚。

       通过网络搜索,了解到魏永明的狙击力指标源码Minigui项目是对Windows GUI和GDI的模仿。通过下载vc6版本的MinGUI,能够进行调试。在分析代码时,发现事件回调、消息链等常见功能并无特别之处。而DefaultMainWinProc、InvalidateRect、PopupMenuTrackProc等函数则更具实际意义。GUI就像是在显存沙漠中绘画,有其既定规则。DefaultMainWinProc负责实现画最大、异地看电影源码最小按钮、窗口方框等常规操作,而绘制的动作有其先后顺序,即消息的先后处理。

       GDI部分则展示了如何在显存中书写文字,包括粗体、斜体等效果;如何绘制图标和位图;关键的rgn裁剪矩形技术,用于加速绘制,矩形外的绘制不会进行。rgn裁剪矩形的运算包括加、减、合、并等,对应着窗口的各种移动和形状改变。不同线程之间的窗口管理由HWND_DESKTOP统一处理,desktop-common.c相当于窗口管理器,不同程序无法直接获取其他窗口的位置和大小,由其进行统一管理。desktop包含三个线程,分别负责捕捉键盘、鼠标消息,以及实际消息的处理,以及窗口给desktop的消息交由DesktopWinProc统一处理。

       MinGUI的模拟版本在调试方面虽能使用,但功能实现上有缺失。相比之下,libminigui-1.0.提供了完整的gui、gdi、kernel代码,定义了大部分的画窗套路和动作,只需要关注关键部分和自己定义的动作即可。

       Linux的GUI采用了xwindows,通过socket将xclient进程中的窗口绘制信息传输到xserver,由xserver统一处理。xclient之间互相不知道窗口的位置和大小,因此都通过xserver进行绘制,xserver还包含了窗口管理器。而MinGUI在一个进程的多个线程中实现,不存在窗口管理器与进程间位置信息传递的问题。

       Windows使用wink.sys作为窗口管理器,作为内核态程序,用户态的动态链接库在不同进程间数据段不同,但内核态的数据段统一,因此实现了窗口管理。Windows显示流畅的原因之一在于窗口管理机制与MinGUI的desktop类似,但实现机制有所不同。

       工作繁忙,业余时间进行学习。尽管以前对GUI有过大量无用功,但这次的探索仅用几天时间便有所收获。

三个关于windows api的问题(非MFC)

       第一个使用LoadBitmap加载,CreateWindowEx创建启动logo窗口,第4个参数Style设置为WS_BORDER|WS_POPUP,

       像这样HWND hWndSplash = CreateWindowEx(WS_EX_TOOLWINDOW, Win->GetClassName().c_str(), "SplashWindow", WS_BORDER|WS_POPUP,

       ScreenPosX, ScreenPosY, bmpWidth, bmpHeight, (HWND) NULL, (HMENU) NULL, hInstance, (LPVOID) NULL);

       在回调函数的WM_PAINT消息里面画logo,

       主程序窗口先隐藏,关闭启动画面后再用ShowWindow显示主程序窗口,

       第二个问题,GetDC然后保存就可以了,可以参考一下这个:/infsafe/archive////.aspx

       现在用纯win的好像比较少见了

       现在用纯win的人好像不多了

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