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1.《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影
2.Unity的动动作URP HDRP等SRP管线详解(包含源码分析)
3.Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
4.URP(渲染管线定义,源码解析)
5.Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
6.源码编辑器怎么让角色跳跃
《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影
在Unity 3D中,作源全局光照和阴影是游戏源码实现逼真渲染的重要手段。全局光照分为烘焙式和实时两种方式。动动作静态物体通过烘焙式全局照明(Baked GI)处理,作源预先计算间接照明并存储,游戏源码源码防泄密工具而动态物体则通过光探针获取静态物体的动动作反射光。引擎提供了点光源、作源聚光灯、游戏源码有向平行光源和区域面光源等光源类型,动动作其中环境光源与天空盒系统关联,作源可模拟日出日落效果。游戏源码
实时光照模式下的动动作光源仅产生直接照明,不涉及间接照明,作源但在Unity 3D的游戏源码Lighting设置中,勾选Realtime Global Illumination选项,可实现全局照明,主要适用于主机平台游戏。烘焙式光照贴图通过预先计算并存储直接和间接照明信息,节省运行时计算,但内存占用较大。
混合光照模式允许光源实时调整属性,提供动态照明,包括Baked Indirect(仅预计算间接照明)、Shadowmask(预计算静态阴影)和Subtractive(烘焙光源信息)等。其中,账单源码的获取Shadowmask存储静态阴影信息,Subtractive模式下动态阴影实时投射到静止物体。
光探针技术弥补了光照贴图对动态物体的限制,通过预计算并插值光照信息,提供更真实的动态物体照明效果。然而,光探针有其局限性,如不适用于大物体内部和大凹面表面。此外,还有反射用光探针,用于环境映射。
渲染阴影功能通过光源空间和屏幕空间确定阴影区域,使用阴影贴图(如阴影映射)和层叠式阴影贴图技术来减少透视走样的问题,提高渲染效率和精度。通过这些技术,Unity 3D能为游戏场景提供丰富多样的光照效果和阴影细节。
Unity的URP HDRP等SRP管线详解(包含源码分析)
SRP为可编程渲染管线,Unity中通过C#能自定义多种渲染管线,包含通用管线(URP)与高清管线(HDRP)。
URP通用管线,综合性能与表现力,适合手游或端游场景;HDRP为高清管线,拥有极致表现力,适用于端游、影视制作。分享论坛整站源码
大体结构包括:RenderPipelineAsset、RenderPipelines、Renderer与RenderPass。RenderFeature为辅助组件,配置特定事件并注入到Renderer中的时机进行执行。
具体分析:在RenderPipelineAsset中,创建多条渲染管线。RenderPipelines则构成具体渲染流程,于每一帧调用Render()处理本帧命令,绘制图像。
Renderer维护ScriptableRenderPass列表,每帧通过SetUp()注入Pass执行渲染过程,最终得到序列化结果(ScriptableRendererData)。
RenderPass实现具体渲染逻辑,其Execute()函数执行于每一帧,实现渲染功能。
RenderFeature主要提供“空壳”结构,通过配置RenderPassEvent并注入实例到Renderer中。
总结:理解URP架构,能掌握渲染管线核心。后续将继续分享渲染案例、实用工具等内容。
Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
Unity源码学习遮罩详解:Mask与Mask2D UGUI裁切功能主要有两种方式:Mask和Mask2D。它们各自有独特的原理和适用场景。1. Mask原理与实现
Mask利用IMaskable和IMaterialModifier功能,宫廷手游 源码通过指定一张裁切图,如圆形,限定子元素的显示区域。GPU通过StencilBuffer(一个用于保存像素标记的缓存)来控制渲染,当子元素像素位于Mask指定区域时,才会被渲染。 StencilBuffer像一个画板,每个像素有一个1字节的内存区域,记录是否被遮盖。当多个UI元素叠加时,通过stencil buffer传递信息,实现精确裁切。2. Mask2D原理
RectMask2D则基于IClippable接口,其裁剪基于RectTransform的大小。在C#层,它找出所有RectMask2D的交集并设置剪裁区域,然后Shader层依据这些区域判断像素是否在内,不满足则透明度设为0。 RectMask2D的性能优化在于无需依赖Image组件,直接使用RectTransform的大小作为裁剪区域。3. 性能区别
Mask需要Image组件,裁剪区域受限于Image,而RectMask2D独立于Image,裁剪灵活。因此,fcoin挖矿源码Mask2D在不需要复杂裁剪时更高效。 总结:虽然Mask和Mask2D各有优势,选择哪种遮罩取决于具体需求,合理使用能提高性能和用户体验。URP(渲染管线定义,源码解析)
本文详细解析了Unity渲染管线(URP)的内部工作原理和源码结构,深入探讨了URP如何实现高效的渲染流程和丰富的渲染特性。首先,我们介绍了UnityEngine.CoreModule和UnityEngine.Rendering.Universal命名空间的基本概念,理解了它们在URP中的角色。然后,通过查找CreatePipeline方法和分析UniversalRenderPipeline实例的内部结构,揭示了URP实例化和初始化的过程。
在渲染管线实例阶段,我们聚焦于UniversalRenderPipeline实例的Render方法,以及它在每帧执行的任务,特别是Profiling器的使用,这为性能优化提供了重要的工具。接着,文章深入探讨了ScriptableRenderer类,它实现了渲染策略,包括剔除、照明以及效果支持的描述,展示了其在渲染过程中如何与摄像机交互。
对于渲染过程的细节,文章详细说明了从设置图形参数、执行剔除、初始化光照、执行渲染Pass到后处理阶段的流程。特别关注了渲染Pass的执行,以及如何通过自定义RenderPass来扩展URP的功能。在渲染结束后,文章还介绍了如何使用ProfilingScope进行性能分析,为优化渲染管线提供了实用的工具。
综上所述,本文以深入的技术细节,全面解析了Unity URP渲染管线的内部机制,旨在帮助开发者更好地理解URP的实现原理,进而优化其应用中的渲染性能。
Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,尤其适用于构建MMORPG。MMORPG的核心之一是AOI算法,它让服务器能高效管理玩家与NPC,确保游戏流畅性与稳定性。本文将深入解析AOI算法原理与实现。
AOI(Area of Interest)算法,即感知范围算法,通过划分游戏世界区域并设定感知范围,让服务器能及时通知区域内其他玩家与NPC。这一策略减少不必要的计算和通信,增强游戏性能与稳定性。
划分区域与计算感知范围是AOI算法的关键。常用方法有格子划分法与四叉树划分法。
格子划分法将世界划分为固定大小的格子,玩家与NPC进入格子时,服务器通知格子内其他对象。此法实现简单,但需合理设置格子大小与数量以优化游戏性能与体验。
四叉树划分法则将世界分解为矩形区域,递归划分至每个区域只含一个对象。此法精度高,适应复杂场景,但实现复杂,占用资源较多。
感知范围计算有圆形与矩形两种方式。圆形计算简单,适用于圆形对象,但不处理非圆形对象,且大范围感知导致性能损失。矩形计算复杂,适处理非圆形对象,但同样占用更多资源。
实现AOI算法,步骤包括划分区域、添加与删除对象、更新位置、计算感知范围与优化算法。
代码示例采用格子划分法与圆形感知范围,使用C#编写。此代码可依据需求修改与优化,适应不同游戏场景。
总结,AOI算法是管理大量玩家与NPC的关键技术。在Unity3D中实现时,需选择合适划分与计算方式,并优化调整以提升游戏性能与稳定性。本文提供的解析与代码示例能帮助开发者深入理解与应用AOI算法。
源码编辑器怎么让角色跳跃
源码编辑器是一种为程序员提供的工具,其主要功能是代码编写和编辑,不具备直接制作游戏的能力。因此,如果要实现角色跳跃,需要借助游戏引擎或游戏制作软件来实现。Unity3D和UnrealEngine是两个常用的选择,它们提供了丰富的资源和工具,帮助开发者创建游戏场景及角色,并通过编写脚本来实现角色跳跃的逻辑。
使用游戏引擎制作游戏是一个复杂的过程,需要掌握多种技术和知识。在Unity3D中,可以通过编写C#脚本来控制角色的动作。例如,可以通过设置角色的刚体组件和添加重力,让角色在受到向上的力时实现跳跃。而在UnrealEngine中,则可以通过蓝图系统或C++脚本来实现类似的功能。除此之外,还需要考虑角色的动画、物理效果以及碰撞检测等。
在实现角色跳跃的过程中,需要注意角色跳跃的高度、持续时间以及落地后的状态等。这需要在代码中进行详细的计算和控制,以确保角色跳跃的效果符合预期。同时,还需要对角色的跳跃逻辑进行优化,使其在不同场景下都能正常运行。
总之,虽然源码编辑器本身不能直接实现角色跳跃,但通过使用游戏引擎和编写代码,可以轻松地让游戏角色实现跳跃动作。这需要开发者具备一定的编程能力和游戏开发知识,才能顺利完成。
UGUI源码介绍
本文提供对Unity UI系统(UGUI)源码的概览,内容主要来自官方文档。
UGUI主要由EventSystem和UI两部分构成。
EventSystem部分包含输入模块和射线投射器。输入模块用于配置事件系统的主要逻辑,提供不同平台的开箱即用选项,支持各类输入系统如触控、控制器、键盘和鼠标,并将事件分发至对应组件。射线投射器则用于检测事件位置,决定事件传递至的UI元素。
UI部分结构相对复杂,包含多个类和接口,如IMaterialModifier和IndexedSet等。IMaterialModifier接口允许修改用于渲染的Material,IndexedSet是一种结合List和Dictionary实现的自定义容器,提供快速移除和插入元素的功能,但牺牲了顺序和序列化的友好性。
总之,UGUI源码通过模块化设计和接口定义,为开发者提供了丰富的UI构建和事件处理能力。